اطلاع رسانی:

فروشگاه ایران گت دارای نماد اعتماد الکترونیک می باشد.

فروشگاه موقتا غیر فعال است و محصولی فروخته نمی شود.

خرید پستی گردویار: آموزش Autodesk 3ds Max 2013 و به روز رسانی‌های نسخه ۲۰۱۵

  • قیمت پرداخت در محل: 20000 تومان
  • قیمت پرداخت آنلاین: 18900 تومان
  • وضعیت: موجود است
  • توضیحات: امکان ارسال با پیک در تهران (هزینه پیک به عهده خریدار است)
  • گردویار Autodesk 3ds Max 2013  و به روز رسانی‌های نسخه ۲۰۱۵
  • GerdooYar Autodesk 3ds Max 2013 + 2015 Update Learning
  • مدت زمان آموزش: ۸ ساعت
  • نام مدرس: شهاب حبیبی

گردویار مکس: آموزش مالتی مدیای تری دی اس مکس

نرم افزار 3ds MAX بدون تردید یکی از قدرتمندترین و کامل‌ترین نرم افزارهای مدل سازی سه‌ بعدی است. نرم افزاری که امکانات بی‌شماری در زمینه ساخت مدل‌ها‌، متحرک‌سازی، نورپردازی، استفاده از دوربین، بافت‌دهی، ایجاد مواد و… دارد و امروزه هم مورد استفاده کاربران خانگی و آماتور علاقمند به مباحث مدل‌سازی سه بعدی قرار می‌گیرد و هم در عظیم‌ترین پروژه های روز دنیا (انیمیشن، سینما، جلوه های ویژه و … ) مورد استفاده متخصصان حرفه‌ای می‌باشد. 
شهاب حبیبی – انیماتور – در مجموعه آموزشی نرم افزار 3ds MAX 2013 شما را به صورت عملی و پروژه محور، با مباحث پایه و متوسطه این نرم افزار آشنا می‌کند. تمامی درس‌های این مجموعه بر اساس استانداردهای بین المللی به روز، و به شکلی گام به گام، با هدف آموزش عملی مباحث کاربردی این نرم افزار در اختیار شما قرار گرفته‌اند. 

 

ویژگی‌های گردویار:
•    دارای گفتار محاوره‌ای مشابه کلاس درس
•    کاربردی برای همه سطوح (مقدماتی – متوسط – پیشرفته)
•    بالاترین کیفیت صدا و تصویر
•    دارای مثال‌های کاربردی
•    به همراه فایل‌های پروژه‌های تمرینی
•    به همراه نسخه کامل نرم‌افزار
•    دارای ۲ رزلوشن ویدئویی سازگار با کلیه مانیتورها
•    سازگار با سیستم‌عامل ویندوز

مدرسین گردویار:
•    با همراهی مدرسان حرفه‌ای و متخصص
•    دارای بیش از ۲۰۰۰ ساعت سابقه تدریس
•    دارای تجربه تدریس در مراکز آموزشی معتبر کشور

 

تصویر محصول

تصویر محصول

 

<<محتوای گردویار Autodesk 3ds Max 2013>>
معرفی:
۱- شروع
۲- باز کردن فایلها در مکس

فصل اول: آشنایی با محیط و تنظیمات اولیه
۱- سفارشیسازی رابط کاربری
۲- انجام تنظیمات در Preference
۳- فولدربندی کردن پروژه

فصل دوم: کار با نماها و مدل سازی اولیه
۱- معرفی منوها 
۲- استفاده از منوی Create و Modify
۳- کار با نماها
۴- میانبرهای نماها
۵- Transform اشیا صحنه
۶- Transform به روش دقیق
۷- استفاده از Viewportها 
۸- چیدمان نماها

فصل سوم: اصول کار با لایه ها
۱- کار کردن با لایهها

فصل چهارم: اصول ترسیم و پیکربندی صفحه ترسیم
۱- معرفی روشهای مدلسازی
۲- کار کردن با آبجکتهای استاندارد منوی Create 
۳- واحدهای اندازهگیری
۴- آشنایی و بکارگیری (Grid) گریدها
۵- تغییر جزئیات ترسیمات گوناگون
۶- کار کردن با مادیفایرها 
۷- Twist Modifier یا ویرایشگر پیچاندن
۸- شکستن جسم Poly به اجزا سازنده آن
۹- آشنایی با زیرمجموعهها یا Sub-objects یک ترسیم

فصل پنجم: اصول کار با splineها
۱- کار کردن با Shapeها
۲- ترسیم با Shapeها
۳- کار کردن با Splineهای قابل ویرایش
۴- کار با اجزا ورتکسی

فصل ششم: جزییاتی از اصول مدل سازی
۱- شروع Loft کردن
۲- پارامترهای Loft
۳- ویرایش مسیرهای Loft
۴- افزودن Scale Deformation
۵-ضخامت دادن با Shell Modifier

فصل هفتم: مدلسازی یک کتابخانه
1- شروع مدلسازی استاندارد
۲- مدلسازی پایهها با ChamferBox
۳- کپیگیری و کلونسازی
۴- ساخت طبقات کتابخانه با استفاده از ابزار Array
۵- تکمیل مدل کتابخانه
۶- گروه کردن آبجکتها

فصل هشتم: مدلسازی بادکنک
۱- کار کردن با Modifierهای FFD
۲- آشنایی با Modifierهای Box و Cyl (سیلندر)
۳- استفاده از Modifierهای FFD و Noise برای مدلسازی بادکنک
۴- آشنایی با مفاهیم آشوب و اعوجاج برای ایجاد گره بادکنک
۵- ساخت مخروط انتهای بادکنک با Noise Modifier
۶- بستن و نهاییسازی مدل بادکنک

فصل نهم: اصول مدل سازی مبتنی بر چندضلعی
۱- مدلسازی با پلیگانها 
۲- فضاسازی برای کار با پلیگانها
۳- اجزای پلیگان
۴- شیوههای انتخاب کردن نقاط
۵- کار کردن با اکسترود و تغییر توپولوژی
۶- کار کردن با جزئیات مدل

فصل دهم: مدلسازی مبل ( دکوراسیون )
۱- کار کردن با مادیفایرهای غیر مخرب و مدلسازی مبل
۲- ساخت فریم مبل با کمک Shapها
۳- ساخت Spline
۴- کار با Segmentها
۵- حجم دادن به فریم مبل با کمک مادیفایر Sweep
۶- حجمسازی بخشهای مختلف مبل
۷- ساختن حجم تکیهگاه مبل
۸- آشنایی با مفاهیم ایزوله، Soft Selection و مادیفایرهای غیرمخرب
۹- نهاییسازی مدل مبل با مادیفایر DeleteMesh و Noise

فصل یازدهم: مدلسازی با Nurbs در مکس 
۱- استفاده از Nurbs و مزایای آن
۲- ساخت قوسهای Nurbs
۳- ساخت شکل پایه
۴- تبدیل به Nurbs
۵- کلون کردن Sub Objectها
۶- ایجاد یک قوس آفست
۷- ایجاد یک سطح U لافت
۸- ویرایش سطح
۹- ویرایش نهایی و اکسترود کردن سطح
۱۰- تعیین کیفیت سطح Nurbs

فصل دوازدهم: اصول ساخت انیمیشن
۱- اصول Animate کردن
۲-  کار کردن با Autokeyها
۳- Autokeyهای سه گانه
۴- Animateکردن ماهیت و ساختار هندسی مدل
۵- کار کردن با KeyFrame
۶- تنظیمات Autokey

فصل سیزدهم: روشهای نورپردازی
۱- تنظیمات صحنه برای نورپردازی
۲- اصول نورپردازی دیجیتال
۳- آشنایی با نورهای استاندارد 
۴- کار با نورهای Direct
۵- نور Omni یا نقطهای
۶- نور آسمان
۷- تغییرات فرم نور
۸- تغییر دادن ویژگیهای نور

فصل چهاردهم: شبیهسازی دینامیک پارچه
۱- مدلسازی پارچهها
۲- مدلسازی میز
۳- کار با مادیفایرهای Cloth و TurboSmooth
۴- تنظیمات مادیفایرهای مورد استفاده و نحوه شبیهسازی

فصل پانزدهم: شبیهسازی دینامیک مو
۱- آشنایی با مادیفایر Hair and Fur
۲- استفاده و کار با مادیفایر های Hair and Fur
۳- کار با پارامترهای Hair and Fur 
۴- استفاده از Spline در کنار مادیفایر Hair and Fur

فصل شانزدهم: روشهای به کارگیری مواد (مقدماتی)
۱- کار کردن با (Material) مواد
۲- پارامترهای عمومی متریال
۳- پارامترهای اصلی متریال 
۴- کپیگیری از متریالها
۵- کار کردن با Map Tree متریال
۶- آشنایی با انواع متریال و آرشیتکت متریال
۷- مدلسازی به کمک متریال

فصل هفدهم: روشهای به کارگیری مواد (تکمیلی)
۱- کار کردن با Material Map
۲- Mapهای defuse استاندارد
۳- کار کردن با Bump Map
۴- استفاده از Bitmap
۵- کار کردن با متریالهای چندگانه
۶- ساخت متریالهای شفاف

فصل هجدهم: شبیه سازی لوگوی ویندوز
۱- شبیهسازی لوگوی ویندوز با استفاده از Spline
۲- ایجاد مدل پایه با استفاده از Spline و Arc
۳- سهبعدی سازی و کپیبرداری از مدل
۴- اختصاص دادن متریال به لوگو

فصل نوزدهم: به کارگیری افکت آتش
۱- مدلسازی شومینه، هیزم و جلوه آتش
۲- مدلسازی بدنه شومینه
۳- شبیهسازی و مدلسازی هیزم
۴- ایجاد جلوه ویژه آتش

فصل بیستم: استفاده از دوربینها در مکس
۱- آشنایی کار با دوربینها و روش استفاده
۲- تنظیمات دوربین 
۳- کار کردن با دوربینهای Target

فصل بیست و یکم: روشهای رندرگیری
۱-   اصول کلی رندرگیری
۲-  خروجیهای رندر
۳- روش و ساختار رندرگیری

 فصل بیست دوم: به روز رسانی‌های 3DS Max نسخه ۲۰۱۵

۱. تغییرات اولیه رابط کاربری
۲. تغییرات مرتبط به متریال
۳. تغییرات مرتبط به رندرگیری